Dalam bidang komputer grafis 3D, subdivisi permukaan merupakan representasi permukaan halus dari mesh poligon lebih kasar yang dihasilkan menggunakan algoritma rekursif. Permukaan halus ini berada di bawah permukaan aslinya yang kasar. Pemukaan halus tersebut dapat dihitung dari mesh kasarnya, yang disebut sangkar kendali atau mesh luar. Sangkar kendali ini berfungsi sebagai batas fungsional dari proses berulang yang membagi setiap permukaan poligonal menjadi permukaan lebih kecil yang lebih halus dan mendekati bentuk asli dari permukaan kasarnya. Terkadang, algoritma sederhana digunakan untuk menambah geometri pada mesh dengan men-subdivisi permukaannya menjadi lebih kecil tanpa mengubah bentuk dan volume keseluruhan objek.
Sumber: Lihat artikel asli di Wikipedia
Dalam bidang komputer grafis 3D, subdivisi permukaan (biasanya disingkat SubD permukaan) merupakan representasi permukaan halus dari mesh poligon lebih kasar yang dihasilkan menggunakan algoritma rekursif. Permukaan halus ini berada di bawah permukaan aslinya yang kasar.[1] Pemukaan halus tersebut dapat dihitung dari mesh kasarnya, yang disebut sangkar kendali (control cage) atau mesh luar. Sangkar kendali ini berfungsi sebagai batas fungsional dari proses berulang yang membagi setiap permukaan poligonal menjadi permukaan lebih kecil yang lebih halus dan mendekati bentuk asli dari permukaan kasarnya. Terkadang, algoritma sederhana digunakan untuk menambah geometri pada mesh dengan men-subdivisi permukaannya menjadi lebih kecil tanpa mengubah bentuk dan volume keseluruhan objek.
Kebalikannya dari proses ini adalah pengurangan poligon atau unsubdivisi .[2]

Algoritma subdivisi permukaan secara alami bersifat rekursif. Prosesnya dimulai dengan mesh poligon tingkat dasar. Skema penghalusan akan diterapkan pada mesh ini. Proses ini meggunakan mesh tersebut dan membaginya menjadi kecil-kecil, menciptakan verteks dan sisi (face) baru. Posisi verteks baru yang terbentuk ditentukan berdasarkan posisi verteks, rusuk (edge), dan/atau sisi mesh lama yang berdekatan. Dalam banyak skema penyempurnaan, posisi verteks lama juga mungkin diubah berdasarkan posisi verteks baru.
Proses ini menghasilkan mesh yang lebih padat daripada mesh aslinya, yang memiliki lebih banyak sisi poligon (dalam banyak kasus 4 kali lipatnya). Mesh-mesh yang dihasilkan ini dapat melalui skema penghalusan yang sama berulang kali untuk menghasilkan mesh yang lebih halus lagi. Setiap pengulangan ini sering disebut sebagai level subdivisi, dimulai dari nol (sebelum proses penghalusan terjadi).
Batas dari proses subdivisi permukaan adalah permukaan yang diasilkan dari diterapkannya proses subdivisi berulang kali sampai tak berhingga. Meskipun dalam penggunaannya, algortima ini digunakan secara terbatas hanya sampai 5 kali pengulangan.
Secara matematis, verteks khusus (verteks yang terbentuk dari pertemuan kurang dari atau lebih dari empat rusuk) yang bertetangga pada permukaan subdivisi adalah sebuah spline dengan titik tunggal secara parametrik. [3]
Skema penghalusan pada subdivisi permukaan secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua kategori: interpolasi dan perkiraan.
Secara umum, skema perkiraan akan membuat hasil yang lebih halus, namun pengguna tidak memiliki banyak kendali pada mesh yang dihasilkan. Hal ini mirip dengan permukaan dan kurva pada spline, di mana kurva Bézier diperlukan untuk menginterpolasi titik kendali (control point) tertentu, sedangkan B-Spline tidak.
Proses subdivisi permukaan juga dapat digolongkan berdasarkan jenis poligon di mana proses ini dilakukan, pada mesh segi empat (quad), dan pada mesh segitiga (tris). Namun sebagian besar proses ini berfungsi dengan baik pada mesh segi empat.
Perkiraan artinya permukaan batas mendekati bentuk awal mesh, dan setelah pembagian, titik kendali baru yang dihasilkan tidak berada pada permukaan batas.[butuh klarifikasi] Ada lima skema subdivisi perkiraan:
Setelah dilakukan subdivisi, titik kendali dari mesh asli dan titik kendali mesh baru akan diinterpolasi ke permukaan batas. Dalam karya paling awal pada tahun 1990 oleh Dyn, Levin dan Gregory skema ini disebut sebagai " skema kupu-kupu ". Skema ini memperluas skema pembagian interpolasi empat titik untuk kurva menjadi skema pembagian permukaan. Zorin, Schröder dan Sweldens pada tahun 1996 menyadari bahwa skema kupu-kupu tidak dapat menghasil permukaan halus untuk mesh segitiga tak beraturan, karenanya mereka memodifikasi skema ini. Lebih lanjut, Kobbelt (1996) menyamaratakan skema subdivisi interpolasi empat titik untuk kurva ke skema subdivisi produk tensor untuk permukaan. Pada tahun 1991, Nasri mengusulkan skema interpolasi Doo-Sabin; [11] sedangkan pada tahun 1993 Halstead, Kass, dan DeRose mengusulkan skema interpolasi untuk Catmull-Clark.[12]